Tesis / Trabajos Finales de grado
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Ítem Aplicación de etnografía en una herramienta de gestión de requisititos en un entorno xp(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Vera, Rita DanielaEl ciclo de vida en la construcción de un sistema software comienza con actividades de identificación y análisis de requisitos. Está comprobado que estas actividades iniciales del desarrollo son las más críticas. Si no se realiza el análisis, es muy probable que se construya una solución software que resuelva incorrectamente el problema. Como resultado se pierde dinero y tiempo, además crea frustración en equipo de desarrollo e insatisfacción en los clientes. Por lo tanto, uno de los retos más importantes de la elicitación de requisitos es garantizar que los requisitos del sistema sean consistentes con las necesidades de la organización donde se utilizará el mismo y con las futuras necesidades de los usuarios. Para ello, se propone el diseño de una herramienta software aplicable a un entorno de desarrollo XP1 llamada HGH (Herramienta de Gestión de Historias), que permita la especificación, el control y la actualización de las historias de usuario. Además, se expone una serie de lineamientos para aplicar etnografía durante la fase de captura de requisitos (elicitación); se plantea el uso de los estudios etnográficos en esta fase de desarrollo de software, ya que pueden aportar los requisitos que justamente suelen escapar cuando se aplican otros métodos más conocidos. El uso de la etnografía tiene como objetivo el suministrar una mejor comprensión de las prácticas de trabajo y del comportamiento de los grupos que las llevan a cabo. De esta manera, se pueden incluir datos, no sólo de las actualizaciones de las historias construidas por los usuarios, sino también información obtenida por los desarrolladores a partir de la aplicación de lo que se conoce como el método etnográfico. Para demostrar que HGH y los lineamientos de aplicación de etnografía durante la captura de requisitos permite a usuarios y desarrolladores a obtener una mejor documentación de las historias de usuario del sistema, de manera de evitar problemas en el diseño y facilitar el mantenimiento, se construyó un prototipo de la herramienta que se utilizó durante el desarrollo de dos sistemas. Los resultados de la aplicación del prototipo se sometieron a métricas de calidad de la especificación propuestas por A. Davis, con lo cual se pudo comprobar que las especificaciones obtenidas cumplen con las características de calidad evaluadas.Ítem Aplicación de text mining para la detección de habilidades de e-tutores de aprendizaje colaborativo soportado por computadora(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Santana Mansilla, Pablo FernandoLos sistemas de Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora (ACSC) facilitan alcanzar el aprendizaje grupal con independencia del tiempo y espacio donde estén localizados los estudiantes. Sin embargo, la tecnología por sí misma no garantiza la creación de un ambiente donde la colaboración se produzca. Para colaborar efectivamente los estudiantes necesitan (entre otras cosas) de un e-tutor (docente) que coordine las discusiones, promueva la participación y gestione adecuadamente los conflictos que surjan durante la dinámica grupal. Teniendo en cuenta que la figura del e-tutor es clave para el éxito de las experiencias de ACSC, y que se sabe poco sobre la manera en que conviene que éste intervenga en las actividades de aprendizaje colaborativo de los estudiantes, se planteó como primer objetivo para este trabajo, el crear un esquema de clasificación de las habilidades que se considera deberían poseer los e-tutores de ACSC para desempeñarse de manera efectiva. Considerando que el análisis manual las interacciones registradas en entornos de ACSC requiere mucho tiempo y esfuerzo, el segundo objetivo consistió en desarrollar métodos automáticos de análisis de interacciones y reconocimiento de habilidades. La taxonomía de habilidades fue creada a partir de una integración entre consideraciones vinculadas con las habilidades de e-tutores en e-learning no colaborativo, y algunas recomendaciones para docentes existentes en bibliografía sobre ACSC. Se espera que la clasificación de habilidades planteada no solo ayude a mejorar la comprensión de la tarea de los docentes de ACSC, sino que también sirva de guía tanto para diseñar actividades de capacitación que permitan a los e-tutores desarrollar sus habilidades, como para seleccionar o diseñar herramientas de software que brinden un soporte adecuado a la tarea de los mismos. Una vez planteada la taxonomía de habilidades se siguieron los lineamientos de la metodología CRISP-DM para construir, mediante técnicas de minería de textos o text mining, clasificadores que identifican automáticamente las habilidades manifestadas por los e-tutores al interactuar con estudiantes, en entornos de ACSC que utilizan interfaces de texto libre en español. Para construir los clasificadores se realizó una serie de experiencias de ACSC con docentes y estudiantes de la FCEyT. Las contribuciones docentes obtenidas en estas experiencias fueron objeto de un doble análisis, mediante la técnica de análisis de contenido y también mediante los clasificadores logrados por minería de textos. La contrastación de los resultados alcanzados por ambos análisis permitió determinar que el text mining es una técnica efectiva para reconocer automáticamente las habilidades manifestadas por los e-tutoresÍtem Aplicación Práctica del Enfoque de Gestión de Conocimiento: Sistema web basado en aplicaciones sociales como soporte al trabajo colaborativo en áreas académicas de nivel superior(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Lescano, Germán Ezequiel; Pacheco Toledo, Ricardo DanielLas últimas tecnologías de la información y la comunicación, sumado a las innovaciones Web han hecho de esta última una .Plataforma.. Herramientas tales como las de sindicación, las wikis, los blogs y los podcasts gradualmente se están volviendo más populares dentro del campo de la Educación Superior. Sin embargo, sus grandes potencialidades no han sido completamente exploradas en este ámbito. Actualmente, nos encontramos frente a una sociedad que se encuentra en un proceso de transición cultural, identificada como sociedad del conocimiento y caracterizada por el desarrollo vertiginoso de conocimiento científico y tecnológico. Sumado a ello, la tendencia hacia el trabajo colaborativo y el compartir conocimientos que se observa en los ámbitos educativos de nivel superior, dan cuenta de la necesidad de disponer de mejores infraestructuras que faciliten el desenvolvimiento de sus funciones primordiales, principalmente la función académica, que permitan dar respuesta a las nuevas demandas sociales y permanecer en entornos altamente cambiantes y competitivos. En base a lo expuesto anteriormente, en este trabajo se realiza el diseño y construcción a nivel de prototipo de un sistema web basado en aplicaciones sociales, para el ámbito de la Educación Superior, que facilite el trabajo colaborativo y el desarrollo de las prácticas académicas, y a la vez, promueva la generación colaborativa, la transmisión y el uso de conocimientos científicos y tecnológicos; contribuyendo a la explicitación de los conocimientos disponibles y a generar valor agregado a partir de los mismos, según el modelo propuesto por Nonaka-Takeuchi.Ítem Arquitectura software reutilizable basada en patrones de diseño y patrones de interacción, para el desarrollo rápido de aplicaciones web(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Murillo, Martín MiguelLo que se busca obtener en el presente trabajo, es una herramienta que permita minimizar tiempo y costos en el desarrollo de aplicaciones Web, a través de un diseño reutilizable con soporte a las últimas tecnologías y estándares abiertos. Para ello, se propone el desarrollo de un framework basado en patrones de diseño y patrones de interfaces, como solución a los problemas comunes de desarrollo software, y a los problemas repetidos de diseño de interfaces de usuario, a partir del cual sea posible generar o extender Aplicaciones Web funcionales en forma rápida y sencilla, mediante un enfoque práctico, intentando constituir así un aporte al diseño de arquitecturas software reutilizables. El framework obtenido, fue utilizado en la generación de un conjunto de aplicaciones Web para la gestión de contenidos periodísticos de nuestro medio. Mediante el uso de COCOMO II, se estimó a priori, la duración y el número de programadores/mes necesarios para uno de los proyectos. Se utilizó además COCOMO tradicional, para calcular el tiempo y el esfuerzo de un desarrollo similar en cuanto a la cantidad de líneas de código de la aplicación extendida del framework. La idea, fue la de contrastar el tiempo y esfuerzo de lo que podría considerarse un desarrollo similar con métodos tradicionales, contra los valores reales obtenidos. En ambos casos, los valores reales fueron más bajos, siendo los arrojados por COCOMO II, los valores más cercanos. Se evaluaron además, la facilidad de uso y el grado de aceptación del framework por parte de un conjunto de programadores, y dos atributos de calidad, como la usabilidad y facilidad de mantenimiento de las aplicaciones extendidas del framework, obteniendo en todos los casos resultados satisfactorios.Ítem Auditoría informática una herramienta para encauzar la gobernabilidad de los recursos tecnológicos de información(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) AFTYKA, Claudia Marina; ESPECHE, Hector FabianLa misión de las Tecnologías de la Información (TI) es facilitar la consecución de los objetivos estratégicos de cualquier empresa. Para ello, se invierte en recursos humanos, equipos y tecnologías, además de los costos derivados de la posible organización estructural. Por lo tanto, esta inversión debe ser constantemente justificada en términos de eficacia y eficiencia. En la actualidad empresarial, el desconocimiento de los beneficios de las TI, puede entenderse como un fenómeno organizacional caracterizado por el uso inapropiado de las mismas, que no solo implica graves perjuicios económicos, sino que afecta el ejercicio del negocio y por ende el grado de permanencia en el mercado. En este contexto, surge el concepto de Gobierno de Tecnología de Información (GTI), definiéndolo como “Una estructura de relaciones y procesos para dirigir y controlar la empresa con el objeto de alcanzar sus objetivos organizacionales y añadir valor mientras se equilibran los riesgos y el retorno sobre TI.” [1] El GTI permite a la empresa obtener ventajas competitivas tomando decisiones que le otorguen el crecimiento sostenido. Al momento de la presentación de la propuesta de este trabajo, no se disponía de una metodología especifica de GTI sino marcos de trabajo que indican que hacer, pero no como. De acuerdo con los expertos, son buenas prácticas que deben ajustarse a las necesidades de cada organización, y deben aplicarse basándose en la experiencia y el sentido común. Además, las propuestas planteadas están orientadas a grandes organizaciones, caracterizadas por su formalidad; pocas son las propuestas que están orientadas a pequeñas organizaciones. Si bien existen algunas propuestas metodológicas están vinculadas con la gestión de recursos de TI, estas no son específicas para aplicar el concepto de GTI. Para encaminar el GTI en una empresa, en este trabajo se propone una metodología para encaminar el GTI cuya herramienta principal es la Auditoría Informática (AI), la cual nos facilitará la revisión y evaluación de los controles, sistemas y procedimientos de informática, logrando con ello una utilización más eficiente y segura de la información que servirá para una adecuada toma de decisiones de la empresa <2>. La AI está enmarcada por el estándar COBIT, el cual proporciona un conjunto de reglas de buenas prácticas para el control de recursos de TI en una organización, las cuales tienen una aceptación internacional respaldada por ITGI (Instituto de Gobierno de TI). Entendiendo a la AI como “el proceso de recoger, agrupar y evaluar evidencias para determinar si un sistema informatizado salvaguarda los activos, mantiene la integridad de los datos, lleva a cabo eficazmente los fines de la organización y utiliza eficazmente los recursos”. [2] En este trabajo, se propone llevar a cabo una AI en el Área de TI de una empresa del medio basada en el estándar COBIT, lo cual permitirá que la empresa se encamine a la gobernabilidad de sus recursos de TI.Ítem Desarrollo de procesos y recursos para una nueva linea industrial de agua saborizada(Universidad de Santiago del Estero. Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías. Ingeniería Industrial. ) SARACCO, Maria VictoriaEl desarrollo del Trabajo Final de Graduación se realizo en una planta, localizada en el Parque Industrial "La Isla", en la ciudad de La Banda, Santiago del Estero, que se dedica a la producción de soda y agua embotellada, en sus distintas presentaciones. La fabrica desea incorporar agua saborizada a su cartera de productos. A pesar de que la marca cuenta con la producción de agua saborizada en sus fabricas de Buenos Aires, por los elevados costos de transporte se plantea la incorporación de la linea en la ubicación de Santiago del Estero. A estos fines, el trabajo registro los estudios de los procesos para elaborar agua saborizada, lo que ha permitido analizar la maquinaria, materiales y recursos necesarios para la nueva linea. Por lo que se concreta en este trabajo el relevamiento de la planta actual y sus instalaciones. A partir de la citado, fue posible elaborar las propuestas de cambios o incorporaciones a fin de lograr una reingeniería de la fabrica adaptada al nuevo producto, tratando de aprovechar al máximo las instalaciones y materiales ya existentes. En este sentido, se define íntegramente el proceso de la linea de producción, incluyéndose el envasado y palletizado del producto, examinándose en detalle cada etapa del mismo. Dado que la elaboración comienza con el tratamiento del agua, en base a los parametros físicos y químicos de la fuente utilizada y considerando las características que debe cumplir un agua saborizada, se establecieron los tratamientos a aplicar al agua "cruda" en el inicio del proceso. La selección de la maquinaria se realizo teniendo en cuenta que sus especificaciones técnicas permiten satisfacer la producción actual y un posible crecimiento a futuro. En las distintas instancias del trabajo se consideraron los recursos humanos y las capacitaciones necesarias, las normas de higiene y seguridad, y las practicas de calidad que deberían implementarse, tanto en las instalaciones, en las condiciones de almacenamiento, y en las características que debería cumplir el producto. A este ultimo fin, se utilizaron como referencias algunas acciones implementadas en la actualidad por la empresa, para alcanzar los estándares establecidos para el producto final. Al realizar el Trabajo Final de Graduación se llego a la conclusión que la ampliación y adaptación de la fabrica para la producción de agua saborizada es técnicamente factible bajo las condiciones planteadas.Ítem Desarrollo de repositorio institucional universitario, de acceso abierto e interoperable(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Escobar, Liliana Isabel; Ledesma, Paola Andrea; Sandoval, Alicia NataliaUn Repositorio Institucional (RI), es una base de datos compuesta de un grupo de servicios destinados a capturar, almacenar, ordenar, preservar y redistribuir la documentación académica de una institución en formato digital. Las instituciones de educación superior en todo el mundo están experimentando la necesidad de gestionar su educación, investigación y recursos de forma más efectiva y transparente. Haciendo que la investigación y la producción científica se encuentren fácilmente disponibles, los repositorios se han convertido en la principal forma de organizar, publicar, preservar y difundir la información científica digital de las universidades. Teniendo en cuenta que no existe una metodología específica para el desarrollo de Repositorios Institucionales (RIs), la finalidad principal del presente trabajo consiste en la elaboración de la propuesta metodológica llamada MeRINS, Metodología para el desarrollo e implementación de Repositorios Institucionales, la que facilitará el desarrollo eficaz y eficiente de repositorios digitales en instituciones universitarias. Por otra parte, y haciendo uso de MeRINS, se desarrolla un prototipo de RI de acceso abierto e interoperable que podría ser implementado en la Universidad Nacional de Santiago del Estero (UNSE). En caso de implementarse el prototipo UNSERI, Repositorio Institucional de la Universidad Nacional de Santiago del Estero, como un sistema final, servirá como una herramienta clave de la política científica y académica de la Universidad, a la vez que será una pieza de apoyo fundamental para la enseñanza y la investigación. Por último, considerando que la gestión del conocimiento mediante un RI resulta una nueva estrategia o forma de describir, organizar y presentar la documentación científica, se confecciona un documento que contiene pautas normativas que sirvan como guía para gestionar el conocimiento universitario mediante el uso de repositorios digitales abiertos.cÍtem Desarrollo de una aplicación ubicua personalizada de apoyo al curso de ingreso de la FCEYT-UNSE(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Montoto, Daniel SebastianEl desarrollo de la tecnología en comunicaciones inalámbricas y dispositivos móviles ha experimentado un gran avance en los últimos tiempos, permitiendo el desarrollo de la computación ubicua. Por otra parte, al aprendizaje tradicionalmente se lo ha considerado como un proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y adquiere conocimientos o destrezas de alguna fuente autorizada. Esta definición ya no es suficiente para describir al aprendizaje en la sociedad de la información. Las teorías actuales sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que más bien lo construyen de forma activa. Desde el enfoque de estas nuevas teorías del aprendizaje sumado al desarrollo de la computación ubicua que permite aprender en cualquier momento y lugar, emerge un nuevo modelo denominado aprendizaje ubicuo. Este aprendizaje se caracteriza por la movilidad, el reconocimiento de la ubicación, el conocimiento de la situación contextual, la adaptabilidad, la inmediatez, la accesibilidad y la personalización de la información. En el mismo sentido, los procesos educativos están relacionados con la situación que involucra al estudiante, posibilitando el acceso a los recursos educativos personalizados de acuerdo al perfil y al contexto de aprendizaje. En el presente trabajo se abordaron conceptos relacionados principalmente al aprendizaje ubicuo y personalización en ambientes de aprendizaje ubicuo, los que dan sustento a lo aquí realizado. Asimismo, aprovechando las ventajas de la metodología ágil Scrum, se aplicó la misma para el desarrollo de una aplicación ubicua, basada en tecnología móvil para Smartphones que cuenten con el sistema operativo Android. La aplicación es capaz de recomendar puntos de interés cercanos dentro de la universidad a través de la geolocalización. Una vez que el estudiante selecciona un punto de interés, la aplicación recomienda objetos de aprendizaje en base al tiempo disponible del estudiante y los conocimientos previos que este posee. El contexto para él que fue diseñada la aplicación, es el Taller de Ambientación Universitaria perteneciente al curso de ingreso de la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías de la UNSE. Se presentan, además, las cuatro pruebas realizadas a la aplicación móvil: prueba manual, prueba de rendimiento, prueba de estrés y prueba de usabilidad. El resultado de todas las pruebas fue exitoso, permitiendo detectar y corregir errores, medir el uso de la memoria y el procesador, verificar el funcionamiento al máximo rendimiento y por último conocer opiniones sobre la interfaz y el funcionamiento de la aplicación. Finalmente, se formula posibles líneas de trabajo a futuro.Ítem Despliegue de manets para m-learning en zonas de recursos limitados(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Campos, Claudio Matías; Coronel, José AdriánEl presente trabajo propone un modelo de implementación de una Red móvil ad hoc en zonas de recursos limitados, con el fin de implementar un sistema m-learning, utilizando para ello la tecnología ya existente en la zona. El modelo, denominado “MANET-LEARN”, define la tecnología inalámbrica de intercomunicación y de acceso a internet a utilizar para la implementación eficiente de un sistema m-learning sobre una red MANET. El cual permitirá la vinculación de clientes en una zona rural con recursos educativos alojados en un servidor remoto. Para ello, se estudiaron distintas zonas rurales de nuestra provincia con el objetivo de relevar la tecnología existente, por ejemplo: dispositivos móviles, antenas de red celular y fuentes de energía eléctrica. Además de definir como inciden las mismas en el desempeño de las redes MANETS. El motivo por el cual se pretende implementar este tipo de redes en zonas rurales está en la motivación de establecer sistemas de información de m-learning, que permitan a los jóvenes estudiantes beneficiarse de nuevas estrategias de aprendizaje y reducir así la brecha digital existente entre los alumnos de centros urbanos y rurales. Para validar el modelo propuesto se escogió una escuela perteneciente a una zona rural de Santiago del Estero, donde se llevó a cabo el despliegue de la red MANET y la interacción con la aplicación m-learning propuesta. Para evaluar la aplicación m-learning denominada “Apprendiendo” se diseñó un cuestionario de usabilidad tomando como referencia a cuestionarios de usabilidad estándar y adaptándolo a los jóvenes usuarios. Mientras que para evaluar la red MANET se utilizaron aplicaciones android para el análisis de rendimiento y consumo de energía. Se demuestra que el uso compartido de recursos a través de red es conveniente frente al uso individual de dichos recursos. Ambas evaluaciones dieron por sentado que el uso del modelo propuesto es viable y beneficioso para zonas que presenten características similares a la zona de estudio.Ítem Detección automática de roles en grupos de aprendizaje colaborativo soportados por computadora(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Argañaraz, Gabriela Cecilia; Calo, Miriam EditDebido a las ventajas que para los estudiantes acarrea trabajar colaborativamente, hoy existen numerosas aplicaciones en el ámbito de la educación a distancia desarrolladas bajo esta perspectiva. Con frecuencia el afán de incorporar herramientas a la educación ha producido efectos adversos, ante la ausencia de una pedagogía conveniente. El gran desafío - en el nuevo contexto tecnológico - es generar estrategias didácticas que permitan un ambiente de aprendizaje que sea potenciador de la construcción de conocimientos. Analizar el rol de un miembro del grupo, es examinar la función que él ha cumplido en el proceso grupal. Proceso que facilita el aprendizaje colaborativo, propiciando en el alumno la generación de conocimiento, debido a que se ve involucrado en el desarrollo de investigaciones, en donde su aportación es muy valiosa al no permanecer como un ente pasivo que solo capta información. En este trabajo se presenta un método para detectar automáticamente el rol de cada miembro de un grupo de aprendizaje, luego de que hayan participado en actividades colaborativas en un entorno de e-learning que soporta una interfaz de comunicación con diálogo semi-estructurado. El método se basa en el análisis de las intervenciones de los estudiantes mediante técnicas de clustering de Inteligencia Artificial, que permite clasificar a cada estudiante en un determinado tipo de rol.Ítem Detección automática del nivel de conocimiento de estudiantes en entornos de e-learning(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Paladea, Carlos GustavoEl e-learning es una modalidad de enseñanza que entre sus ventajas posee la capacidad de individualizar el aprendizaje. Es decir, provee a cada estudiante la libertad de aprender a su propio ritmo, de acuerdo a sus propias capacidades y tiempos. Pero, además, el estudiante necesita que la interfaz del sistema esté personalizada, adaptada a sus exigencias, que contribuya a mejorar el aprendizaje de la asignatura. Todo sistema con enseñanza individualizada necesita poseer características adaptativas a cada alumno, en cada momento del tiempo. Para ello necesita un modelo o perfil de alumno que contenga información del estudiante, y le permita al sistema incrementar la calidad de sus adaptaciones. Una de las características más importantes a registrar en el modelo del alumno es el conocimiento del dominio que posee el estudiante. Contar con esta información en el modelo permitirá asistirlo más eficientemente ofreciéndole contenidos, ejercicios, evaluaciones adaptadas a su nivel de conocimiento. Para contar en el modelo de alumno con información del nivel de conocimiento del alumno es necesario disponer de técnicas que provean esta información de manera automática. Estas técnicas corresponden al dominio de la Inteligencia Artificial. Dentro de esas técnicas se encuentran las Redes de Bayes. Una Red de Bayes es una técnica para realizar inferencias o diagnósticos de un hecho, basándose en evidencias que se exteriorizan como síntomas observables. En este caso, las evidencias son el desempeño de los alumnos en actividades y el hecho a diagnosticar es el nivel de conocimiento del alumno en un tema. En este trabajo se propone la creación de un modelo del alumno basado en Redes de Bayes, para detectar automáticamente el nivel de conocimiento del estudiante en un curso e-learning, bajo la plataforma Moodle, a partir de analizar sus iteraciones con el sistema.Ítem Detección de estilos de aprendizaje mediante técnicas de análisis de cluster(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Farias, Roberto A.A pesar del gran auge del e-learning, este no garantiza por sí sólo, una mayor calidad en el aprendizaje. Muchas personas que inician un curso de e-learning lo abandonan debido a que, frecuentemente, estos se diseñan sin tener en cuenta que los estudiantes no aprenden de la misma manera sino que tienen diferentes estilos de aprendizaje que los caracterizan. Existen diversas investigaciones en las que se demuestra que los estudiantes aprenden con más efectividad cuando se les enseña según sus estilos de aprendizaje predominantes. En estos trabajos, se reconoce que los estudiantes aprenden de muchas maneras: viendo y escuchando, reflexionando y actuando, razonando lógica e intuitivamente, construyendo analogías y modelos matemáticos. Así mismo, se afirma que los métodos de enseñanza también son diversos. Algunos instructores leen, otros demuestran o discuten, algunos se centran en principios y otros en aplicaciones, algunos enfatizan la memoria y otros la comprensión. Cuánto aprenda un estudiante en un curso dependerá de su habilidad innata y de su preparación previa, pero además, de la compatibilidad entre su estilo de aprendizaje y el estilo de enseñanza de su instructor. Por consiguiente, es deseable que un sistema de e-learning posea cierto grado de adaptabilidad que le permita personalizar el contenido y la estrategia de enseñanza de acuerdo a las preferencias y necesidades de cada alumno, y en particular, a su estilo de aprendizaje. En este trabajo, se propone un método que consiste en la aplicación de técnicas de Análisis de Cluster al conjunto de interacciones del estudiante con el sistema de e-learning para poder reconocer, no sólo su estilo de aprendizaje dominante, sino también los cambios en este estilo a lo largo del curso, que serían imposibles de detectar mediante un simple test. La ventaja de usar técnicas de Clustering radica en que constituyen una herramienta muy útil cuando se pretenden descubrir patrones en almacenes de datos muy grandes que crecen exponencialmente, tal cual ocurre con los registros de transacciones de los sistemas de e-learning. El método propuesto fue evaluado en el contexto de un curso de Sistemas de Tiempo Real. Los resultados, de esta primera experiencia, indican que dicho método, constituye una alternativa válida si se pretende reconocer el estilo de aprendizaje de un estudiante.Ítem Diseño de un datawarehouse para la gestión del conocimiento en el área de auditoría médica(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Cabrera Llaguno, Fernanda Magali; Manzur, Héctor GustavoBusiness Intelligence (BI) se centra en el uso “inteligente” de la información de una organización para generar escenarios alternativos, pronósticos y reportes que apoyen la toma de decisiones, y así concebir ventajas competitivas. Se podría describir BI como el concepto que integra, por un lado el almacenamiento y, por otro lado, el procesamiento de datos, con el principal objetivo de transformarlos en conocimiento y en decisiones en tiempo real, a través de su análisis y exploración. Al contar con la información exacta, es posible identificar y corregir situaciones antes de que se conviertan en problemas o pérdidas de control, permitiendo igualmente identificar oportunidades. La construcción de un Data Warehouse (DW) representa una de las tareas primordiales desde el punto de vista técnico para implantar una solución completa y fiable. DW es una base de datos corporativa que se caracteriza por integrar y depurar información de distintas fuentes, para procesarla y analizarla desde diferentes perspectivas. Por otra parte, un problema recurrente en las organizaciones es no poder utilizar adecuadamente datos operacionales en la toma de decisiones, dado que los mismos no permiten obtener la información de calidad, ni extrapolar el conocimiento almacenado diariamente en las bases de datos. Tal es la situación de SANITAS S.A., organización orientada a la prestación de servicios de salud. Se propone el diseño de un Sistema DW integrado basado en un enfoque BI que permita el manejo y gestión de datos, información y conocimiento para la toma de decisiones en el ámbito de la auditoria médica. Se plantea la utilización de un método de diseño propio en base a las Metodologías Métrica V.3., Metodología para el Diseño Conceptual de Almacenes de Datos y Metodología HEFESTO. El método propuesto se denomina METCONHEF y se organiza en cinco etapas. Consta principalmente de identificar la organización bajo estudio con sus principales características; planificar el Proyecto del Sistema de información (PSI) que permita estudiar los procesos y analizar las necesidades de información; realizar un análisis del Sistema Data Warehouse para la gestión del conocimiento. Como productos resultantes se obtiene el Modelo Conceptual y Lógico del Sistema Data Warehouse. Finalmente se detallan las conclusiones y, a modo de sugerencias, trabajos futuros que se podrían abordar.Ítem Diseño de un proceso de gestión documental a través de la metodología "rapida RE" y construcción del prototipo usando workflow(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Iñiguez, Margarita del Valle; Juarez, Paola AndreaDentro de una organización se definen distintos subsistemas formados por recursos materiales y humanos que trabajan siguiendo procedimientos que se deben coordinar, ordenar y ejecutar en el menor tiempo posible. En la actualidad, confiar en los procedimientos manuales, los interminables archivos móviles, en las pilas de papeles que deben ser transportados de un escritorio a otro, es una pérdida de tiempo y de control de los procesos de una organización y, además, se cae en la obsolescencia. En la mayoría de los casos, realizar el seguimiento de un proceso resulta tedioso, y a veces imposible, cuando la información debe ser manejada por distintos subsistemas del sistema empresarial. Y más aún, en algunos casos, la información puede morir en algún sector de la empresa, ocasionando atascos y cuellos de botella y, de este modo, impide la conclusión del proceso para la toma de decisiones. Las organizaciones actuales deben proveerse de nuevas tecnologías para permanecer en competencia y lograr sus metas en un tiempo mínimo; precisan de herramientas capaces de solucionar la problemática sujeta a la localización de la información en los distintos sectores que la conforman, para agilizar sus procesos y actuar eficazmente en la toma de decisiones. El presente trabajo plantea la necesidad de diseñar un Proceso de Gestión Documental en una empresa de servicios a través de la Metodología de Reingeniería de Procesos “Rápida Re” y construir un Prototipo del proceso rediseñado usando una herramienta de Flujos de Trabajo: GXflow. Se tomará para ello el Caso de Estudio: Identificación, Administración y Control de la Documentación Externa para la Recepción y Respuesta de Solicitudes de Extensión de Servicios.Ítem Diseño de un programa de mantenimiento basado en la filosofía del mantenimiento productivo total, enfocado a la mejora continua en las unidades de transporte de una empresa de distribución de productos.(Universidad de Santiago del Estero. Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías. Ingeniería Industrial. ) BRANDAN, MaximilianoLa presente investigación se llevó a cabo en la empresa E NUEVA S.A. (empresa distribuidora de bebidas envasadas) con base operativa en CEDI de ARCA CONTINENTAL S.A., el cual tiene como objetivo incrementar la eficiencia global de equipos a través de la metodología del Mantenimiento Total Productivo (MTP). Se inició el estudio analizando el servicio actual de la empresa, detallando el área de mantenimiento y especificando las actividades correctivas y preventivas. A través de los registros de ruta, se pudo recabar información sobre las principales averías que generan las paradas de los camiones y como estos se traducen en horas de indisponibilidad y bajo rendimiento del servicio de distribución, se obtuvo un tiempo medio entre fallas (MTBF) de 529 horas y un tiempo medio de reparación (MTTR) de 140 horas, calculando así la primera efectividad global de los equipos (EGE) equivalente al 69 %. Como propuesta de mejora, para aumentar el valor del EGE a un entorno más competitivo, se aplicó la metodología del mantenimiento total productivo en el transporte de bebidas envasadas, detallando a través de cada pilar el perfeccionamiento de las actividades de mantención de los camiones. Esto se logró con la implementación de un programa de 5”S” y planificación de capacitaciones del personal. Con la propuesta del MTP el indicador MTBF aumentó a 628 horas y el MTTR disminuyo a 41 horas, cumpliendo así lo planteado. Con estos datos se obtuvo un incremento del 21%, dando como resultado un valor del EGE del 90 %, ubicándolo a un entorno de buena competitividad.Ítem Diseño de un sistema b-learning basado en una visión ecléctica del aprendizaje(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Kozameh, Patricia Cecilia; Pellicer, Ricardo JoséUna de las facetas de la educación, es la referida a la educación a distancia, en donde la enseñanza se presenta cuando tanto docentes y alumnos no comparten el mismo espacio físico, y a veces, ni siquiera el mismo tiempo. En estos casos, para dar soporte a la educación, se utilizan sistemas a través de multimedios. Existen modelos como el e-learning o aprendizaje electrónico, en donde la educación es netamente virtual, a través de medios electrónicos, en especial Internet. Pero muchas veces se sacrifica el trato personal en la educación, debido a que la comunicación es muchas veces asíncrona en éste tipo de modelos, contrapuesto a los beneficios de reducir las variables de costo y tiempo asociadas a la educación presencial. La mayoría de los proyectos de educación a distancia que existen, no contarían probablemente, con la construcción de entornos virtuales de aprendizajes adecuados, lo que podría contribuir al fracaso de muchos de los proyectos. Así, en estos últimos años, se están desarrollando modelos alternativos, como el modelo b-learning o aprendizaje combinado, que integra la enseñanza presencial con la tecnología no presencial, buscando aprovechar los beneficios de ambos entornos. Partiendo de la premisa que sostiene que el proceso de enseñanza y aprendizaje es diverso en modalidades y estrategias, y que se sustenta además en variadas teorías del aprendizaje, el objetivo de este trabajo fue diseñar un prototipo de plataforma b-learning a la que se denominó SACKOPE-SYSTEM (Sistema de Aprendizaje Combinado KOzameh PEllicer), que combina lo virtual con lo presencial y utiliza además una visión ecléctica en el aprendizaje. Por visión ecléctica del aprendizaje, se entiende la combinación de los beneficios de tres de las teorías más importantes del aprendizaje, integradas para favorecer el proceso de enseñanza e influir indirectamente en el proceso de aprendizaje del alumno. Para lograr dicho objetivo se utilizaron en conjunto, metodologías ágiles y de diseño tradicional de sistemas, lo que permitió sustentar las etapas del diseño del prototipo y lograr que éste sea capaz de brindar las funcionalidades deseadas. Además, se analizaron y combinaron distintas teorías del aprendizaje para enriquecer el proceso educativo mediante la aplicación de la visión ecléctica antes mencionada. Este trabajo aporta al área de la Informática Educativa, puesto que brinda al docente una herramienta alternativa para la enseñanza, que le permite seleccionar los modelos pedagógicos adecuados a sus propósitos. Además, los estudiantes se beneficiarán al disponer de un sistema más flexible, que les permita desarrollar el proceso de aprendizaje de una manera más personalizada.Ítem Diseño de una aplicación móvil personalizada de apoyo al aprendizaje de redes de computadoras(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Loto, Matías HernánLas tecnologías móviles y las comunicaciones están afectando cada vez más la vida de los individuos y son un factor importante a tener en cuenta en todos los ámbitos, incluido el educativo. Estas tecnologías han transformado las metodologías de aprendizaje. Hoy el aprendizaje se produce en cualquier momento y en cualquier lugar, y se aprende durante toda la vida. En consecuencia han surgido nuevos modelos tales como el aprendizaje móvil, el aprendizaje ubicuo, el autoaprendizaje, etc. Es necesario apoyar estos paradigmas educativos con aplicaciones educativas personalizadas. En este trabajo se presenta el desarrollo de una aplicación móvil para Tablets y Smartphones con S.O. Android, que utiliza códigos QR para reconocer componentes en un laboratorio de redes de computadoras y presenta información personalizada acerca de los mismos, en base al estilo de aprendizaje y al nivel de conocimiento del estudiante. La aplicación ha sido desarrollada siguiendo la metodología de desarrollo ágil Scrum, caracterizada por el desarrollo iterativo e incremental. Esta aplicación busca ser una herramienta motivadora y útil que permita a los estudiantes mejorar sus procesos de aprendizaje y fortalecer su formación.Ítem E-cultura: prototipo de sistema web de la santiagueñidad(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Gallo, Fabio RafaelEn los últimos tiempos, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs) han tenido impactos significativos en todas las actividades del hombre. Uno de los ámbitos afectados es la cultura; personas de cualquier parte del mundo, usando las TICs, tienen acceso a contenidos de otras culturas de forma rápida y económica. Si bien esto facilita y promueve la divulgación cultural, también implica riesgos como la tendencia a la homogenización y a la globalización. Es en este aspecto donde los sistemas de e-cultura cumplen un rol fundamental, éstos permiten reforzar el sentido de identidad cultural de una comunidad y favorecer el diálogo intercultural. Sin embargo existen cuestiones problemáticas que se investigaron con el propósito de optimizar el desarrollo de este tipo de sistemas de información. Entre ellas se encuentran: la necesidad de utilizar arquitecturas web, la optimización de la usabilidad en cuanto a la capacidad de ser aprendido por otras culturas, poniendo énfasis en el diseño emotivo y en el uso de un lenguaje universal. El principal objetivo de este trabajo fue desarrollar un sistema web de e-cultura de la santiagueñidad. Mediante investigación-acción, se estudiaron las cuestiones mencionadas a lo largo del desarrollo de un prototipo de sistema de información para la difusión y promoción de la cultura santiagueña (comunidad del Noroeste argentino). Para ello se definió una nueva metodología: DeGuiCSEC, a partir de FDD e incorporando pautas de diseño emotivo y de usabilidad teniendo en cuenta estándares internacionales. Para evaluar el producto resultante, se diseñó un cuestionario de usabilidad, el cual se definió tomando como referencia a cuestionarios de usabilidad estándar. El prototipo resultante fue evaluado por una muestra de usuarios multiculturales, quienes registraron su impresión de uso en este cuestionario. Las respuestas fueron procesadas y dieron como resultado, según la escala de evaluación del cuestionario, que el prototipo cuenta con un alto nivel de usabilidad. Por lo tanto, la metodología definida es válida y la incorporación de principios de diseño emotivo optimizó la interacción (usabilidad) en el sistema de e-cultura.Ítem Evaluación de la usabilidad de un sitio oficial de la administración pública(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Jiménez, Nelly Josefina; Lugones, Manuel ErnestoEl presente trabajo tiene por finalidad evaluar la Usabilidad de la página Web de la Administración Federal de Ingresos públicos (A.F.I.P.), mediante el “Método de Indagación Centrado en el Usuario”, con el fin de determinar en forma clara y definida la problemática en uso del sitio y proponer mejoras en el diseño de su interfaz. Esta página, se seleccionó debido a que una gran masa de contribuyentes, manifiesta inconvenientes al usar la página. Dicha situación da lugar a un análisis de Usabilidad basado en los principios de la norma ISO 9126, para identificar las partes cuestionables de la interfaz del usuario, y así realizar propuestas de mejoras en el diseño de la interfaz del sitio [1]. “El beneficio inmediato de la usabilidad se refleja en que las interfaces son más fáciles de usar, lo cual de por sí ya supone un beneficio humanitario y ético, puesto que esta facilidad de uso hace que las personas se sientan menos frustradas e intimidadas por la tecnología”. Jacobo Nielsen. Un estudio de Usabilidad basado en el usuario, para el sitio Web de la AFIP, permitirá realizar un análisis sobre factores relacionados con las limitaciones o complicaciones, que dichos usuarios manifiestan en su uso; de esta manera, al conocer la situación nombrada en el uso de la página, se podrán sugerir mejoras para el diseño en su interfaz, y así lograr un sitio Web dúctil, comprensible y motivador. Lograr mejorar la interacción contribuyente-AFIP, sin lugar a dudas beneficiará a todos sus usuarios y al organismo en sí mismo, pues estará cada vez más cerca de achicar la tan mentada “brecha digital”, existente en la institución.Ítem Formulación y diseño del modelo sistémico de gestión del conocimiento escolar técnico. Estudio de caso de tecnosistema en actividad forzada (componente emocional activado) en el aprendizaje escolar formado(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Lescano, Mariela YolinaLa educación del siglo XXI, se impone con la llegada de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (nTIC´s). Hoy se cuestiona sí, ¿se sabe con cuanta tecnología interactúan los estudiantes en el ámbito escolar-extraescolar? ¿Se tiene en cuenta si el vinculo tecnología-usuario está relacionado al diseño emocional? ¿Es lo mismo información que conocimiento? ¿Se debe y sabe gestionar el conocimiento?¿Cómo? Resulta sumamente necesario modelizar, esta realidad para comprenderla y trabajar en ella. Ante estos planteos, se formula y diseña un Modelo Sistémico de Gestión del Conocimiento Escolar Técnico (MSGCET). El MSGCET, es un modelo heurístico validado por diseño experiencial y representa la ecuación triple-dimensional Tecnosistema::Biosistema::Sociosistema (Ts::Bs::Ss), de un sistema interactivo complejo que genera conocimiento. En la etapa de diseño, se priorizó la optimización estratégicamente basado en un diseño emocional, que involucró, básicamente y de modo elemental como conocimiento aproximado, los tres niveles de emociones de la persona: visceral, conductual y finalmente un reflexivo. El MSCGET está orientado a los Biosistemas, quienes son los usuarios finales del mismo. La investigación básica, está dirigida a obtener la comprensión fundamental del fenómeno/problema, donde el producto obtenido es conocimiento científico.
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