Tesis / Trabajos Finales de grado
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Ítem Jesslet: jess como un servicio(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Miranda, Ricardo GustavoEste proyecto planteó el desarrollo de una interfaz orientada a servicios (o servicio web), para el shell Jess, mediante la cual sea posible la creación, administración y ejecución de sistemas expertos basados en reglas de inferencias. El objetivo principal de este software es el de mejorar la forma en la que la funcionalidad de estos sistemas inteligentes puede ser implementada en otros sistemas y aplicaciones. A partir de este objetivo, fueron planteadas las hipótesis, las cuales enuncian que esta incorporación de un sistema experto creado sobre el shell Jess, a través del servicio web, repercute con una mejora en las métricas de cohesión y acoplamiento, El desarrollo del servicio web, denominado Jesslet, se realizó siguiendo las recomendaciones propuestas por la metodología ágil Programación Extrema. Para poder probar el funcionamiento de este nuevo software, se desarrolló un sistema experto de ejemplo para la advertencia de aplicación de vacunas, el cual sirve para indicar qué vacunas deben aplicarse en una fecha determinada, basándose en la edad y el historial de inmunizaciones de una persona. A su vez, para demostrar el funcionamiento del Jesslet desde múltiples plataformas, se programaron dos aplicaciones clientes: una sobre Python, y la otra sobre Javascript como una extensión del navegador web Google Chrome. La contrastación de las hipótesis planteadas se hizo mediante pruebas específicas para tal fin, obteniéndose mejoras sustanciales en la integración de las capacidades inteligentes de un sistema experto sobre otros sistemas. Puntualmente, se observó una notable reducción en el acoplamiento y en la dependencia de componentes necesarios para la incorporación de la funcionalidad, aunque, por otro lado, resultaron evidentes las limitaciones que el Jesslet impone a las capacidades del shell JessÍtem Sistema de inventario web para la gestion y el control de activos fijos de la FCEYT(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Castillo , Albano Alcides; Villalba , Pablo AndresLa inversión más significativa que tienen las organizaciones se encuentra en la adquisición de activos fijos, ya que sin ellos el funcionamiento de éstas sería virtualmente imposible. Hoy la dinámica de los negocios, leyes y procedimientos han creado la necesidad de poder administrar de manera confiable y eficiente una de las partes más importantes del balance contable: los activos fijos. En este contexto, el objetivo del presente proyecto es realizar un prototipo de un sistema web que tendrá, además, un módulo móvil, y que permitirá automatizar los procesos de control de inventario de activos fijos de la Secretaría de Administración de la FCEyT de la UNSE para mejorar el manejo los procesos internos, el tiempo y la organización de la Secretaría. Para estructurar, planificar y/o controlar el proceso de desarrollo del sistema, se utilizará el método UWE para el sistema web y el método Mobile-D para la parte móvil de la aplicación. Las herramientas a utilizar serán software libre, con el fin de emplear nuevas tecnologías y evitar costos por licencias. Este sistema facultará a la Secretaría automatizar la gestión y el control de las actividades relacionadas al manejo de activos fijos, lo cual supondrá un acceso rápido y sencillo a los datos, gracias a interfaces gráficas y amigables. Además, los datos accedidos estarán siempre actualizados, lo cual es un factor muy importante para poder llevar un control efectivo y centralizado de los bienes.Ítem Aplicación de etnografía en una herramienta de gestión de requisititos en un entorno xp(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Vera, Rita DanielaEl ciclo de vida en la construcción de un sistema software comienza con actividades de identificación y análisis de requisitos. Está comprobado que estas actividades iniciales del desarrollo son las más críticas. Si no se realiza el análisis, es muy probable que se construya una solución software que resuelva incorrectamente el problema. Como resultado se pierde dinero y tiempo, además crea frustración en equipo de desarrollo e insatisfacción en los clientes. Por lo tanto, uno de los retos más importantes de la elicitación de requisitos es garantizar que los requisitos del sistema sean consistentes con las necesidades de la organización donde se utilizará el mismo y con las futuras necesidades de los usuarios. Para ello, se propone el diseño de una herramienta software aplicable a un entorno de desarrollo XP1 llamada HGH (Herramienta de Gestión de Historias), que permita la especificación, el control y la actualización de las historias de usuario. Además, se expone una serie de lineamientos para aplicar etnografía durante la fase de captura de requisitos (elicitación); se plantea el uso de los estudios etnográficos en esta fase de desarrollo de software, ya que pueden aportar los requisitos que justamente suelen escapar cuando se aplican otros métodos más conocidos. El uso de la etnografía tiene como objetivo el suministrar una mejor comprensión de las prácticas de trabajo y del comportamiento de los grupos que las llevan a cabo. De esta manera, se pueden incluir datos, no sólo de las actualizaciones de las historias construidas por los usuarios, sino también información obtenida por los desarrolladores a partir de la aplicación de lo que se conoce como el método etnográfico. Para demostrar que HGH y los lineamientos de aplicación de etnografía durante la captura de requisitos permite a usuarios y desarrolladores a obtener una mejor documentación de las historias de usuario del sistema, de manera de evitar problemas en el diseño y facilitar el mantenimiento, se construyó un prototipo de la herramienta que se utilizó durante el desarrollo de dos sistemas. Los resultados de la aplicación del prototipo se sometieron a métricas de calidad de la especificación propuestas por A. Davis, con lo cual se pudo comprobar que las especificaciones obtenidas cumplen con las características de calidad evaluadas.Ítem Aplicación de text mining para la detección de habilidades de e-tutores de aprendizaje colaborativo soportado por computadora(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Santana Mansilla, Pablo FernandoLos sistemas de Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora (ACSC) facilitan alcanzar el aprendizaje grupal con independencia del tiempo y espacio donde estén localizados los estudiantes. Sin embargo, la tecnología por sí misma no garantiza la creación de un ambiente donde la colaboración se produzca. Para colaborar efectivamente los estudiantes necesitan (entre otras cosas) de un e-tutor (docente) que coordine las discusiones, promueva la participación y gestione adecuadamente los conflictos que surjan durante la dinámica grupal. Teniendo en cuenta que la figura del e-tutor es clave para el éxito de las experiencias de ACSC, y que se sabe poco sobre la manera en que conviene que éste intervenga en las actividades de aprendizaje colaborativo de los estudiantes, se planteó como primer objetivo para este trabajo, el crear un esquema de clasificación de las habilidades que se considera deberían poseer los e-tutores de ACSC para desempeñarse de manera efectiva. Considerando que el análisis manual las interacciones registradas en entornos de ACSC requiere mucho tiempo y esfuerzo, el segundo objetivo consistió en desarrollar métodos automáticos de análisis de interacciones y reconocimiento de habilidades. La taxonomía de habilidades fue creada a partir de una integración entre consideraciones vinculadas con las habilidades de e-tutores en e-learning no colaborativo, y algunas recomendaciones para docentes existentes en bibliografía sobre ACSC. Se espera que la clasificación de habilidades planteada no solo ayude a mejorar la comprensión de la tarea de los docentes de ACSC, sino que también sirva de guía tanto para diseñar actividades de capacitación que permitan a los e-tutores desarrollar sus habilidades, como para seleccionar o diseñar herramientas de software que brinden un soporte adecuado a la tarea de los mismos. Una vez planteada la taxonomía de habilidades se siguieron los lineamientos de la metodología CRISP-DM para construir, mediante técnicas de minería de textos o text mining, clasificadores que identifican automáticamente las habilidades manifestadas por los e-tutores al interactuar con estudiantes, en entornos de ACSC que utilizan interfaces de texto libre en español. Para construir los clasificadores se realizó una serie de experiencias de ACSC con docentes y estudiantes de la FCEyT. Las contribuciones docentes obtenidas en estas experiencias fueron objeto de un doble análisis, mediante la técnica de análisis de contenido y también mediante los clasificadores logrados por minería de textos. La contrastación de los resultados alcanzados por ambos análisis permitió determinar que el text mining es una técnica efectiva para reconocer automáticamente las habilidades manifestadas por los e-tutoresÍtem Propuesta de un marco para la evaluación estructural de metodologías orientadas a agentes(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Sandez, Mariela SusanaEn los últimos años se desarrollaron una gran cantidad de aplicaciones de agentes exitosas que, entre otras cosas, sirvieron para validar la viabilidad y la utilidad del modelo de agentes. Debido a esto, existe un gran interés en su utilización en el contexto industrial, es decir en aplicaciones de gran tamaño. Se han propuesto numerosas metodologías para el desarrollo de sistemas basados en agentes; sin embargo, no existe un estándar para definir una ""metodología"" orientada a agentes debido a un abuso del término; en consecuencia, su aplicación es todavía limitada por su falta de madurez. Surge así la necesidad de contar con metodologías adecuadas para abordar la solución de problemas complejos, coordinar el trabajo en equipo, conducir el proceso de desarrollo y extender la utilización del paradigma de agentes. No hay muchos trabajos que se ocupen de la evaluación de metodologías orientadas a agentes. Por ello, este trabajo propone un marco (conjunto de criterios) para la evaluación estructural de metodologías orientadas a agentes. Dicho marco está basado en cuatro aspectos principales de una metodología: conceptos y propiedades; notaciones y técnicas de modelado; procesos; pragmática. La utilización de este marco implica un examen detallado de los modelos y los procesos, y de las fortalezas y debilidades de una metodología. Todo este análisis juega un rol importante en la evolución y en el desarrollo de una ""nueva generación"" de metodologías orientadas a agentes estandarizadas.Ítem Servidor de mapas para el sistema de riego del Río Dulce(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Sacundo, Viviana L; Vazquez, RamiroGrandes corporativas y organismos gubernamentales poseen Sistemas de Información Geográfica para la gestión de sus recursos y para definir sus estrategias organizacionales. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el acceso a la información que brindan estos sistemas está limitado a un grupo reducido de usuarios expertos. Este trabajo plantea el desarrollo de un Servidor de Mapas (WMS) como una alternativa de solución a esta problemática. Un WMS consiste en un sistema que permite manipular la estructura de datos espaciales a través de Internet. Se tomó como caso de estudio el Sistema de Información Geográfica (SIG) de la Unidad Ejecutora del Servicio de Riego del Río Dulce (UESRRD). En concreto, en este documento se presenta el desarrollo de un prototipo de WMS que opera bajo una arquitectura Cliente/Servidor, otorgando un carácter distribuido al SIG. Esto optimiza la interacción entre los usuarios y la información geográfica, ya que les permite acceder a la información en forma sencilla, eficaz y en tiempo real, a través de una página web. Para el desarrollo se utilizaron tecnologías Open Source y se consideraron estándares de la Open Geospatial Consortium y la Norma ISO (TC 211) 19128 sobre Interfaz de WMS.Ítem Prototipo de gestor de contenidos centralizado y flexible para mejorar el mantenimiento de páginas web(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Romano Paz, Ronald FedericoLos Sistemas de Gestión de Contenidos (SGC) han generado un impacto en el mundo de la creación de páginas web, ya que han permitido la disminución de los costos de los procesos de elaboración e implementación, debido fundamentalmente a una menor cantidad de tiempo invertido, la socialización y la descentralización de los accesos para la actualización de la información y el aumento de las potencialidades desarrolladas. Sin embargo, la mayoría de los SGC actuales solamente pueden manejar el contenido de un único portal web, careciendo así de las funcionalidades necesarias para administrar la información de varios sitios Web en paralelo. Esta propuesta, tiene como finalidad investigar el proceso de mantenimiento de la información de portales web, así como también las falencias de los SGC para dar soporte a dicho proceso, teniendo como objetivo mejorar el mantenimiento de páginas web. Además, en el mismo se construye un prototipo de SGC centralizado que permita la gestión de contenidos hipermedia de productos de múltiples empresas como así también de múltiples portales web dentro de cada una, con el propósito de proporcionar agilidad a los procesos de mantenimiento y brindar flexibilidad con respecto a la optimización de la información a ser publicada en páginas web generadas dinámicamente.Ítem Integración del cuadro de mando integral en la reingeniería de procesos de negocios(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Ponce, Patricia; Trujillo, Silvia AlejandraEs común que las estrategias de modernización consideren el desarrollo o la adquisición de hardware y software como una acción aislada que beneficia a un área en particular. Aunque toda organización debería abordarse de forma sistémica, como un conjunto de elementos organizados que interactúan en función de los objetivos organizacionales. Es decir, considerando no sólo un área específica, sino todas las interacciones e implicaciones de los procesos en las distintas áreas de la organización, y de la organización con su entorno. Esto asegura que las mejoras no impacten sólo en un área específica, sino que varias de ellas se beneficien paralelamente y así toda la organización mejore su desempeño. Con los métodos tradicionales de análisis y diseño de sistemas de información se considera a la organización para definir los requerimientos del sistema, pero no se tiene en cuenta la definición del negocio. En la etapa de análisis de un sistema de información, el conocimiento que se tenga sobre la visión, la misión y los objetivos organizacionales favorecerá y orientará el rediseño de procesos. Desde la definición del negocio, es posible ajustar los procesos del sistema de información a los objetivos de la organización. El Cuadro de Mando Integral (Balanced ScoreCard) proporciona, a los directivos, los instrumentos necesarios para definir la visión, la misión y los objetivos organizacionales, y permite comprender la interacción de sus elementos. Además, permite articular y comunicar las estrategias organizacionales para coordinar y alinear las iniciativas individuales, de la organización y multidepartamentales a fin de conseguir un objetivo común. Según Michael Hammer y James Champy la ""Reingeniería de Procesos de Negocios (Business Process Reengineering), es la revisión fundamental y el rediseño radical de procesos para alcanzar mejoras espectaculares en medidas críticas y contemporáneas de rendimiento, tales como costos, calidad, servicio y rapidez"" [1]. Esta herramienta de gestión ""va más allá del ámbito de las tecnologías de la información y de la ingeniería del software"" [2]. Desde el enfoque de la Reingeniería de Procesos de Negocios, no se apunta a las funciones o áreas de la organización sino a los procesos y estos pueden abarcar diferentes funciones o áreas. En este trabajo, se pretende analizar la aplicación del Cuadro de Mando Integral en la Reingeniería de Procesos de Negocios, en instituciones públicas, para optimizar sus sistemas de información. REINGENIERÍA DE PROCESOS DE NEGOCIOS, CUADRO DE MANDO INTEGRAL, PROCESO, SISTEMAS DE INFORMACIÓN.Ítem Metabuscador basado en agentes para grupos de estudiantes colaborativos(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Perez Crespo, Carlos Francisco; Perez Crespo, María MarthaMuchas de las actividades que llevan a cabo grupos de estudiantes requieren que sus integrantes realicen individualmente búsquedas en la web para obtener información. A pesar de que muchos de los resultados obtenidos por cada uno de ellos se repiten, cada uno de esos resultados debe ser analizado para determinar su utilidad. Si se multiplica este proceso por la cantidad de individuos que conforman el grupo, se observa que puede producirse una considerable pérdida de tiempo y esfuerzo. Dado el problema expuesto, se desarrolló un metabuscador basado en agentes como herramienta web de búsqueda colaborativa que indica qué integrante analizó un determinado resultado, y que además permite asignar una valoración personal a cada resultado e incluir un comentario. El metabuscador ordena los resultados obtenidos luego de disparadas las búsquedas individuales, considerando la valoración grupal de cada resultado, calculada a partir del promedio de las valoraciones individuales asignadas por cada integrante sobre dicho resultado. Además, genera un historial con los resultados de búsqueda calificados por el grupo, también ordenados por la valoración grupal. El funcionamiento del metabuscador se validó mediante su uso por parte de grupos de estudiantes en experiencias colaborativas especialmente diseñadas dentro de asignaturas de las carreras de Licenciatura en Sistemas de Información y Programador Universitario en Informática (FCEyT – UNSE). Los resultados obtenidos demuestran que, mediante el sistema de rankeo creado, el metabuscador cumple sus propósitos de eficientizar los procesos de búsqueda en grupos y favorecer la interacción entre los integrantes de grupos de estudiantes. Las opiniones de los usuarios también fueron positivas. Mientras los estudiantes afirmaron que la aplicación les resultó útil y sencilla de usar, los profesores afirmaron que ver las calificaciones y los comentarios asignados por los otros integrantes del grupo sobre los documentos resultó un medio eficaz para que los estudiantes pudieran comunicarse e indicarse cuáles resultados eran interesantes, permitiéndoles generar así un producto final de buena calidad.Ítem Detección automática del nivel de conocimiento de estudiantes en entornos de e-learning(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Paladea, Carlos GustavoEl e-learning es una modalidad de enseñanza que entre sus ventajas posee la capacidad de individualizar el aprendizaje. Es decir, provee a cada estudiante la libertad de aprender a su propio ritmo, de acuerdo a sus propias capacidades y tiempos. Pero, además, el estudiante necesita que la interfaz del sistema esté personalizada, adaptada a sus exigencias, que contribuya a mejorar el aprendizaje de la asignatura. Todo sistema con enseñanza individualizada necesita poseer características adaptativas a cada alumno, en cada momento del tiempo. Para ello necesita un modelo o perfil de alumno que contenga información del estudiante, y le permita al sistema incrementar la calidad de sus adaptaciones. Una de las características más importantes a registrar en el modelo del alumno es el conocimiento del dominio que posee el estudiante. Contar con esta información en el modelo permitirá asistirlo más eficientemente ofreciéndole contenidos, ejercicios, evaluaciones adaptadas a su nivel de conocimiento. Para contar en el modelo de alumno con información del nivel de conocimiento del alumno es necesario disponer de técnicas que provean esta información de manera automática. Estas técnicas corresponden al dominio de la Inteligencia Artificial. Dentro de esas técnicas se encuentran las Redes de Bayes. Una Red de Bayes es una técnica para realizar inferencias o diagnósticos de un hecho, basándose en evidencias que se exteriorizan como síntomas observables. En este caso, las evidencias son el desempeño de los alumnos en actividades y el hecho a diagnosticar es el nivel de conocimiento del alumno en un tema. En este trabajo se propone la creación de un modelo del alumno basado en Redes de Bayes, para detectar automáticamente el nivel de conocimiento del estudiante en un curso e-learning, bajo la plataforma Moodle, a partir de analizar sus iteraciones con el sistema.Ítem Minería de datos para descubrir habilidades de colaboración vinculadas con roles en grupos de aprendizaje(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Ozán, Víctor AlejandroLa sociedad en que vivimos, y desarrollamos nuestras actividades, luego de los avances que se produjeron en el área de la Informática en estas últimas décadas, se convirtió en una sociedad dominada por la información. Algo que favoreció a esta situación fue la aparición de Internet, que permitió superar las fronteras geográficas, físicas y temporales. En particular, las universidades están aprovechando las ventajas que le ofrece la informática para optimizar la enseñanza, y por ello constantemente se tratan de descubrir y aplicar nuevas técnicas mediadas por computadoras para mejorar tanto el proceso de enseñanza como el proceso de aprendizaje. Una de las técnicas más eficientes para el aprendizaje de los estudiantes es el trabajo en grupo. Se han realizado variadas investigaciones relacionadas con la dinámica de los grupos de aprendizaje. Algunas centraron su atención en descubrir las habilidades de colaboración que deben estar presentes en los estudiantes para un trabajo en grupo eficaz, mientras que otras fijaron su mirada en los roles que es necesario que los estudiantes asuman al conformar un grupo. Sin embargo, no se han realizado trabajos que relacionen explícitamente las habilidades de colaboración con los roles de grupo. El presente trabajo integra ambas enfoques identificando las habilidades de colaboración que se encuentran asociadas con cada uno de los roles posibles de manifestar dentro de un grupo de aprendizaje. Para alcanzar este objetivo se tomó una muestra representativa de interacciones manifestadas por estudiantes universitarios en un entorno de Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora, y se aplicó sobre ellas el Proceso de Descubrimiento de Conocimiento en Bases de Datos. El conocimiento descubierto respecto a la vinculación entre las habilidades y los roles, permitirá experimentar con una nueva forma de definir la conformación de los grupos de aprendizaje.Ítem Prototipo de sistema móvil para e-turismo(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Najar Ruiz, Pablo JavierEn el presente trabajo se presentan los resultados de una investigación sobre la eficiencia de los sistemas de información móviles. La motivación surge a partir de la necesidad de contar con sistemas que brinden información sobre los sitios y circuitos turísticos de una ciudad (lugares y eventos culturales, folclóricos y religiosos), en forma ubicua y móvil, a turistas provenientes de otras regiones. Es por ello que los objetos de estudio son aplicaciones móviles turísticas o aplicaciones de m-turismo. Se trabaja con un tipo particular de aplicaciones móviles, las basadas en posicionamiento, en las cuales la posición del usuario es la principal variable. A partir de ella, las aplicaciones brindan diversos servicios al usuario. Para lograr ubicuidad se apoyan en el uso de dispositivos móviles que poseen recursos limitados en cuanto a capacidad de procesamiento, memoria, tamaño de pantalla. De acuerdo a como se diseña la aplicación, es factible optimizar el uso de estos recursos, mejorando la eficiencia. En particular, en este trabajo se estudia la relación existente entre las arquitecturas de diseño y la eficiencia (en cuanto al uso de recursos) de una aplicación móvil. Las arquitecturas consideradas son: arquitectura hibrida (aplicación nativa Android y servicios web) y arquitectura web. Siendo la eficiencia una característica de la calidad, se la evalúa usando la Norma ISO/IEC 25000 y el proceso de evaluación GOCAME, diseñado en la Universidad Nacional de La Pampa. Para la medición, se desarrollaron dos prototipos de m-turismo usando la metodología XP, uno con arquitectura hibrida y otro con arquitectura web. Las pruebas se llevan a cabo tanto en ambiente Wi-Fi como 3G. Los resultados muestran que las aplicaciones móviles con arquitectura hibrida son más eficientes que aquellas con arquitectura web. Además, este trabajo constituye un aporte a la medición de la calidad de aplicaciones dado que, al no encontrar antecedentes sobre la medición de la eficiencia, se definieron las propias métricas, indicadores elementales e indicadores globales necesarios en el proceso GOCAME.Ítem Arquitectura software reutilizable basada en patrones de diseño y patrones de interacción, para el desarrollo rápido de aplicaciones web(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Murillo, Martín MiguelLo que se busca obtener en el presente trabajo, es una herramienta que permita minimizar tiempo y costos en el desarrollo de aplicaciones Web, a través de un diseño reutilizable con soporte a las últimas tecnologías y estándares abiertos. Para ello, se propone el desarrollo de un framework basado en patrones de diseño y patrones de interfaces, como solución a los problemas comunes de desarrollo software, y a los problemas repetidos de diseño de interfaces de usuario, a partir del cual sea posible generar o extender Aplicaciones Web funcionales en forma rápida y sencilla, mediante un enfoque práctico, intentando constituir así un aporte al diseño de arquitecturas software reutilizables. El framework obtenido, fue utilizado en la generación de un conjunto de aplicaciones Web para la gestión de contenidos periodísticos de nuestro medio. Mediante el uso de COCOMO II, se estimó a priori, la duración y el número de programadores/mes necesarios para uno de los proyectos. Se utilizó además COCOMO tradicional, para calcular el tiempo y el esfuerzo de un desarrollo similar en cuanto a la cantidad de líneas de código de la aplicación extendida del framework. La idea, fue la de contrastar el tiempo y esfuerzo de lo que podría considerarse un desarrollo similar con métodos tradicionales, contra los valores reales obtenidos. En ambos casos, los valores reales fueron más bajos, siendo los arrojados por COCOMO II, los valores más cercanos. Se evaluaron además, la facilidad de uso y el grado de aceptación del framework por parte de un conjunto de programadores, y dos atributos de calidad, como la usabilidad y facilidad de mantenimiento de las aplicaciones extendidas del framework, obteniendo en todos los casos resultados satisfactorios.Ítem Desarrollo de una aplicación ubicua personalizada de apoyo al curso de ingreso de la FCEYT-UNSE(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Montoto, Daniel SebastianEl desarrollo de la tecnología en comunicaciones inalámbricas y dispositivos móviles ha experimentado un gran avance en los últimos tiempos, permitiendo el desarrollo de la computación ubicua. Por otra parte, al aprendizaje tradicionalmente se lo ha considerado como un proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y adquiere conocimientos o destrezas de alguna fuente autorizada. Esta definición ya no es suficiente para describir al aprendizaje en la sociedad de la información. Las teorías actuales sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que más bien lo construyen de forma activa. Desde el enfoque de estas nuevas teorías del aprendizaje sumado al desarrollo de la computación ubicua que permite aprender en cualquier momento y lugar, emerge un nuevo modelo denominado aprendizaje ubicuo. Este aprendizaje se caracteriza por la movilidad, el reconocimiento de la ubicación, el conocimiento de la situación contextual, la adaptabilidad, la inmediatez, la accesibilidad y la personalización de la información. En el mismo sentido, los procesos educativos están relacionados con la situación que involucra al estudiante, posibilitando el acceso a los recursos educativos personalizados de acuerdo al perfil y al contexto de aprendizaje. En el presente trabajo se abordaron conceptos relacionados principalmente al aprendizaje ubicuo y personalización en ambientes de aprendizaje ubicuo, los que dan sustento a lo aquí realizado. Asimismo, aprovechando las ventajas de la metodología ágil Scrum, se aplicó la misma para el desarrollo de una aplicación ubicua, basada en tecnología móvil para Smartphones que cuenten con el sistema operativo Android. La aplicación es capaz de recomendar puntos de interés cercanos dentro de la universidad a través de la geolocalización. Una vez que el estudiante selecciona un punto de interés, la aplicación recomienda objetos de aprendizaje en base al tiempo disponible del estudiante y los conocimientos previos que este posee. El contexto para él que fue diseñada la aplicación, es el Taller de Ambientación Universitaria perteneciente al curso de ingreso de la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías de la UNSE. Se presentan, además, las cuatro pruebas realizadas a la aplicación móvil: prueba manual, prueba de rendimiento, prueba de estrés y prueba de usabilidad. El resultado de todas las pruebas fue exitoso, permitiendo detectar y corregir errores, medir el uso de la memoria y el procesador, verificar el funcionamiento al máximo rendimiento y por último conocer opiniones sobre la interfaz y el funcionamiento de la aplicación. Finalmente, se formula posibles líneas de trabajo a futuro.Ítem Pautas metodológicas para la educción de requerimientos en desarrollos de sitios web aplicando el enfoque de puntos de vista(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Massuh, Estela AlejandraEl crecimiento de Internet y, en general, el crecimiento de la Web (World Wide Web) representa un fuerte impacto y cambio paradigmático en el manejo de la información en sectores tan diversos como comerciales, educativos, industriales, financieros, de entretenimiento, religiosos, gubernamentales y, por qué no decirlo también, poco a poco está cambiando nuestras vidas personales, el modo de ver y relacionarnos con el mundo. Hoy en día, representa casi una obligación para cualquier organización, sin importar su tamaño, antigüedad o propósito, el plantearse las ventajas de promover sus productos o servicios en un Sitio Web, permitiendo así a sus clientes acceder a sus productos o servicios, desde casi cualquier parte del mundo más cómodamente. Sin embargo, esta explosión de interés en publicar en la Web y en adicionarle contenido y funcionalidad de aplicación a los Sitios Web ha generado sus propios desafíos a la Ingeniería de Software. En general, se observa que modelos de proceso bien definidos que promuevan un ciclo de vida de desarrollo repetible y eficiente, no están acompañando este rápido crecimiento. Más bien, las prácticas para desarrollar sitios Web son ad hoc, generando así desarrollos de baja calidad [1]. Cuando se comienza el desarrollo de un Sistema de Información, es necesario relevar cuáles son los requerimientos que debe satisfacer el mismo y bajo cuáles restricciones deberá funcionar. La información necesaria para hacer una correcta y completa Especificación de Requerimientos, no puede descubrirse teniendo en cuenta una sola perspectiva del SI, sino que deberán considerarse aspectos muy diversos. Si el SI es un Sitio Web, habrá aspectos específicos a tener en cuenta tales como: las metas de la organización al crear el Sitio, la imagen que la organización quiere mostrar al “mundo”, las funcionalidades que desea proveer por este medio, las restricciones del servidor, etc. En la actualidad, el desarrollo de Sitios Web se ve influenciado por diversos perfiles de desarrolladores como diseñadores gráficos, ingenieros, licenciados en sistemas, autodidactas, programadores, etc. (los cuales pueden trabajar en forma individual o formando equipos multidisciplinarios) con distintas formaciones académicas y/o conocimientos, los cuales carecen en muchos casos de una “visión completa” de los requerimientos del producto a desarrollar. Generalmente los desarrolladores (sea cual sea su formación) adquieren esta “visión completa” con la experiencia pero, al carecer de una guía bien definida, difícilmente los desarrolladores novatos puedan distinguir intuitivamente la totalidad de los aspectos a considerar en el desarrollo de un Sitio Web. Por todo lo expuesto, podemos vislumbrar que según el desarrollador o el aspecto del Sitio Web que se analice tendremos varios “Puntos de Vista” distintos al momento de realizar la Especificación de Requerimientos. El “Enfoque de Puntos de Vista” es una guía para descubrir y ordenar la información que surge de las distintas posibles perspectivas de un SI, estructurando la descripción de los requerimientos [2], y garantizando de esta forma una especificación de mejor calidad. Creemos que la visión sistémica que caracteriza al perfil del título de grado que hemos optado alcanzar, “Licenciatura en Sistemas de Información”, es la apropiada para realizar un trabajo de investigación sobre cuáles son los Puntos de Vista genéricos más relevantes a tener en cuenta por cualquier desarrollador de Sitios Web y estructurar la aplicación de los mismos sobre un conjunto de pautas metodológicas que orienten la Educción de Requerimientos. En el presente trabajo se proponen pautas metodológicas para la Educción de Requerimientos en Desarrollos de Sitios Web aplicando el Enfoque de Puntos de Vista y se presenta, como ejemplo de la utilización de esas pautas, la Especificación de Requerimientos del desarrollo del Sitio Web de una organización del medio denominada “Iglesia del Centro”.Ítem Método de análisis derivado de una especificación textual. Su validación empírica(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Maldonado wekid, Ivanna Paola Del ValleLa importancia de la modelización del proceso software es actualmente aceptada por la comunidad de ingenieros del software. Uno de los principales objetivos de la modelización del proceso es la obtención de modelos conceptuales y formales a partir de las necesidades del usuario del proceso. En éste trabajo se propone validar empíricamente el Método de Análisis derivado de una Especificación Textual, MATE. Cuya aplicación da como resultado un Modelo de Objetos (estructura del proceso) y un Modelo de Comportamiento (dinámica del proceso). Este método permite llevar a cabo la tarea de análisis del proceso software de manera totalmente formalizada. Para esto se plantea la modelización conceptual de un Modelo de Proceso Multinivel, MPM, mediante la aplicación de MATE. El MPM incluye aspectos organizacionales (procesos, roles, cultura) y de las personas involucradas en el desarrollo de software, normalmente ausentes en los modelos de proceso software tradicionales. Además de la validación, para corroborar la hipótesis se plantea un diseño experimental mediante la aplicación del método MATE y el modelo de análisis del Proceso Unificado en la modelización de ejemplos claves. Éste análisis comparativo se propone para comprobar la efectividad y eficiencia de ambos métodos de análisis. La especificación formalizada de los aspectos organizacionales provoca que el proceso refleje la situación real del proceso software de la organización modelizada y que se ejecuten procesos adecuados a las necesidades de la organización. El modelo conceptual resultante asegura el recubrimiento y modelización de todos los elementos influyentes del proceso software mediante un método definido y formal, como lo acredita MATE. El objetivo conceptual de la Teoría de Sistemas es proporcionar un marco para entender y estudiar el comportamiento de los sistemas, diseñando e implementando herramientas que permitan abordar el análisis de los mismos, y los elementos relacionados para dar soporte instrumental en el proceso de construir modelos que representan a cierta realidad.Ítem Diseño de una aplicación móvil personalizada de apoyo al aprendizaje de redes de computadoras(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Loto, Matías HernánLas tecnologías móviles y las comunicaciones están afectando cada vez más la vida de los individuos y son un factor importante a tener en cuenta en todos los ámbitos, incluido el educativo. Estas tecnologías han transformado las metodologías de aprendizaje. Hoy el aprendizaje se produce en cualquier momento y en cualquier lugar, y se aprende durante toda la vida. En consecuencia han surgido nuevos modelos tales como el aprendizaje móvil, el aprendizaje ubicuo, el autoaprendizaje, etc. Es necesario apoyar estos paradigmas educativos con aplicaciones educativas personalizadas. En este trabajo se presenta el desarrollo de una aplicación móvil para Tablets y Smartphones con S.O. Android, que utiliza códigos QR para reconocer componentes en un laboratorio de redes de computadoras y presenta información personalizada acerca de los mismos, en base al estilo de aprendizaje y al nivel de conocimiento del estudiante. La aplicación ha sido desarrollada siguiendo la metodología de desarrollo ágil Scrum, caracterizada por el desarrollo iterativo e incremental. Esta aplicación busca ser una herramienta motivadora y útil que permita a los estudiantes mejorar sus procesos de aprendizaje y fortalecer su formación.Ítem Formulación y diseño del modelo sistémico de gestión del conocimiento escolar técnico. Estudio de caso de tecnosistema en actividad forzada (componente emocional activado) en el aprendizaje escolar formado(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Lescano, Mariela YolinaLa educación del siglo XXI, se impone con la llegada de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (nTIC´s). Hoy se cuestiona sí, ¿se sabe con cuanta tecnología interactúan los estudiantes en el ámbito escolar-extraescolar? ¿Se tiene en cuenta si el vinculo tecnología-usuario está relacionado al diseño emocional? ¿Es lo mismo información que conocimiento? ¿Se debe y sabe gestionar el conocimiento?¿Cómo? Resulta sumamente necesario modelizar, esta realidad para comprenderla y trabajar en ella. Ante estos planteos, se formula y diseña un Modelo Sistémico de Gestión del Conocimiento Escolar Técnico (MSGCET). El MSGCET, es un modelo heurístico validado por diseño experiencial y representa la ecuación triple-dimensional Tecnosistema::Biosistema::Sociosistema (Ts::Bs::Ss), de un sistema interactivo complejo que genera conocimiento. En la etapa de diseño, se priorizó la optimización estratégicamente basado en un diseño emocional, que involucró, básicamente y de modo elemental como conocimiento aproximado, los tres niveles de emociones de la persona: visceral, conductual y finalmente un reflexivo. El MSCGET está orientado a los Biosistemas, quienes son los usuarios finales del mismo. La investigación básica, está dirigida a obtener la comprensión fundamental del fenómeno/problema, donde el producto obtenido es conocimiento científico.Ítem Aplicación Práctica del Enfoque de Gestión de Conocimiento: Sistema web basado en aplicaciones sociales como soporte al trabajo colaborativo en áreas académicas de nivel superior(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Lescano, Germán Ezequiel; Pacheco Toledo, Ricardo DanielLas últimas tecnologías de la información y la comunicación, sumado a las innovaciones Web han hecho de esta última una .Plataforma.. Herramientas tales como las de sindicación, las wikis, los blogs y los podcasts gradualmente se están volviendo más populares dentro del campo de la Educación Superior. Sin embargo, sus grandes potencialidades no han sido completamente exploradas en este ámbito. Actualmente, nos encontramos frente a una sociedad que se encuentra en un proceso de transición cultural, identificada como sociedad del conocimiento y caracterizada por el desarrollo vertiginoso de conocimiento científico y tecnológico. Sumado a ello, la tendencia hacia el trabajo colaborativo y el compartir conocimientos que se observa en los ámbitos educativos de nivel superior, dan cuenta de la necesidad de disponer de mejores infraestructuras que faciliten el desenvolvimiento de sus funciones primordiales, principalmente la función académica, que permitan dar respuesta a las nuevas demandas sociales y permanecer en entornos altamente cambiantes y competitivos. En base a lo expuesto anteriormente, en este trabajo se realiza el diseño y construcción a nivel de prototipo de un sistema web basado en aplicaciones sociales, para el ámbito de la Educación Superior, que facilite el trabajo colaborativo y el desarrollo de las prácticas académicas, y a la vez, promueva la generación colaborativa, la transmisión y el uso de conocimientos científicos y tecnológicos; contribuyendo a la explicitación de los conocimientos disponibles y a generar valor agregado a partir de los mismos, según el modelo propuesto por Nonaka-Takeuchi.Ítem Modelo dinámico extendido para la gestión de proyectos software(Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías) Lasalle, Judith AlejandraUn proceso de desarrollo de software global posee numerosos desafíos y dificultades, así como también potenciales beneficios significativos. Para lograr un proyecto exitoso, las organizaciones del software necesitan adaptar y mejorar sus procesos para que soporten este tipo de desarrollo. Es aquí donde se requiere un sólido proceso de gestión de proyectos. Sin embargo hasta el día de hoy los proyectos de software siguen encontrando dificultades para ser entregados en tiempo, dentro del presupuesto y que satisfagan las necesidades de los clientes. Estudios indican que las causas de estas fallas están relacionadas a problemas de la Ingeniería de Requisitos tales como el arrastre de errores de requisitos a fases posteriores, requisitos pobremente definidos, requisitos que son imposibles de satisfacer, requisitos que fallan en satisfacer las necesidades de los usuarios, surgimiento de nuevos requisitos, cambios de requisitos. Una adecuada gestión de requisitos puede formar la base para la estimación, planificación, seguimiento y control del progreso del proyecto y así reducir la posibilidad de fallas. Reconociendo las bondades de los modelos de simulación para guiar el proceso de gestión de proyectos software, el presente trabajo formaliza un Modelo Dinámico Extendido para la Gestión de Proyectos Software, que toma como base un modelo dinámico, el de Abdel-Hamid y Madnick [1] y, mediante la adición de un módulo de la etapa de análisis omitida en dicho modelo, puede aplicarse integralmente a cada una de las etapas básicas del proceso de desarrollo y dar soporte a la toma de decisiones por parte de los directores del proyecto. Para el estudio el modelo integrado, que se desarrolló bajo las convenciones de la Dinámica de Sistemas, se implementó como una herramienta de simulación bajo el entorno de la aplicación Evolution con la que se condujo la simulación del caso de estudio “Dynamics Explorer-Attitude”, un proyecto típico y de mediana envergadura. Para simular el proyecto, el Modelo se parametrizó estableciendo el valor para 21 parámetros relacionados con recursos humanos, desarrollo del software, planificación y estimación inicial para el tamaño, esfuerzo y duración del proyecto. Con los parámetros definidos se ejecutó el Modelo extendido y se analizó su comportamiento comparando las salidas obtenidas con valores reales registrados para proyecto y valores obtenidos con el modelo base. En relación a la hipótesis planteada se Lassalle, Judith Alejandra examinó la dinámica del comportamiento para las variables de tiempo, esfuerzo/costo, calidad, productividad. En relación a las variables Duración y Esfuerzo el experimento con el modelo extendido arrojó valores más próximos a los registros reales. En referencia a la variable Calidad, el resultado de la simulación demostró la bondad del ciclo de gestión de requisitos incluido en modelo extendido propuesto, ya que se obtuvo como salida una considerable reducción del número de errores. Por otra parte, en relación a la variable Productividad los resultados mostraron que al cabo del mismo tiempo se completa un mayor porcentaje de tareas utilizando el Modelo extendido. Los resultados de la simulación muestran que el Modelo integrado propuesto es capaz de proporcionar medidas que permiten cuantificar con mayor precisión en las tareas de gestión de un proyecto de desarrollo de software.
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